25 Mar Historia de la Realidad Virtual
Historia de la Realidad Virtual
marzo 2026
La Realidad Virtual atrae cada día más la atención del público, y es hoy en día un tema de gran actualidad. Aunque se conozca desde principios de los años 90, el concepto de realidad virtual es, sin embargo, mucho más antiguo, siendo una tecnología con una historia muy rica.
La prehistoria de la Realidad Virtual
Una de las representaciones más tempranas de una manifestación artística que intentó generar una sensación envolvente similar a la de una fotografía panorámica de hoy en día, fue la Panoramic Painting que tuvo bastante éxito en el siglo XIX en Europa.
Uno de los mayores exponentes de esta corriente fue Franz Roubaud (1856-1928), un pintor ruso que dejó un magnífico legado de pinturas de recreación histórica bélica. Aquí os dejo un ejemplo de panorámica recreando la batalla de Borodino.
Franz Roubaud Panorama – Battle of Borodino
Más antigua aún es la pintura que se realizaba en el siglo XI en China y que se extendió posteriormente a Japón. Utilizaba rollos horizontales de papel para representar interminables escenas de la vida cotidiana.
Zhang Zeduan, (1085-1145), cuya obra en China es equiparable a la de Leonardo da Vinci para nosotros, realizó monumentales pinturas sobre la vida cotidiana y costumbres de la época. Su pintura más conocida titulada A lo largo del rio durante el Festival Qingming se pudo ver en forma de cuadro animado en una pantalla de 6 metros y medio de alto y 128 metros de largo, durante la Expo Mundial de Shanghai en 2010.

Zhang Zeduan – A lo largo del rio durante el Festival Qingming
La revolución de la fotografía
El siglo XIX es el siglo de la fotografía y de su vertiente más innovadora la fotografía estereoscópica. El primer estereoscopio fue inventado en 1838 por el británico Charles Wheatstone y consistía en una especie de gafas que simulaban una imagen 3d.
La primera cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacía 1850. Permitía capturar dos imágenes, que observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Esta técnica fue muy popular durante más o menos un siglo.

1954 – Kodak Stereo Camera 35 mm
En la exposición De teatros, músicas y amistad [en torno a Ángel Barrios] en 2007, utilizamos visores de fotografías estereoscópicas, a modo de elementos museográficos, que permitían ver las fotografías históricas en 3D.
Siglo XX
En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldados.
A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. Howard Rheingold 40 años después, en su libro de 1992 titulado Virtual Reality hablará de ellas como algo impactante.

1957 – Sensorama Machine
En 1963 Hugo Gernsback sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.
La revista Life en Estados Unidos le dedicará un artículo en julio de 1963, cuando tenía 78 años, describiendo así sus «teleyeglasses»:
«Ahora solo esboza sus inventos a grandes rasgos, dejando la parte técnica a otros. Sus gafas de televisión, un dispositivo que, según él, millones de personas anhelan, son un buen ejemplo de ello. Cuando se le ocurrió la idea de este práctico televisor portátil de bolsillo en 1936, se vio obligado a descartarla por considerarla poco práctica. Pero hace unas semanas, al darse cuenta de que la industria electrónica estaba en sintonía con sus conceptos de la era del New Deal, ordenó a algunos de sus empleados que construyeran una maqueta«.
El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado. Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR en las décadas siguientes.
1963 – Hugo Gernsback haciendo una demostración de sus gafas de televisión
Así en 1965 Ivan Sutherland publicó un artículo: The Ultimate Display e el que hablaba por primera vez del concepto de realidad virtual, aunque no llegó a utilizarse ese término. Más tarde Sutherland junto con David Evans desarrollarían el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.
«En 1968 Ivan Suttherland desde el MIT creó The Sword of Damacles… el autentico precursor de las actuales gafas de Realidad Virtual»
Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción.
Lo puedes apreciar en este vídeo …
1968 – Ivan Sutherland, The Sword of Damacles.
«El término realidad virtual fue finalmente acuñado en 1987 por Jaron Lanier»
Jaron Lanier junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el «guante de datos», que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.
Llegan los videojuegos
Los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro” de los videojuegos de la saga Arcade. Quien de entre los que tenemos ahora 40, no recuerda (con cierta nostalgia) los clásicos como: bubble bobble, pacman, street fighter o tetris…
Otro importante hito de esos años fue el estreno en 1992 de la película El cortador de césped (The Lawnmower Man) dirigida por Brett Leonard, en la que un científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un deficiente mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual. La película costó de 10 millones de dólares, recaudo más de 150 millones

1995 – Nintendo, Virtual Boy
Esto ocasionó que Nintendo lanzara al mercado en 1995 su consola de videojuegos Virtual Boy, para intentar tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual generado a partir de la película de Leonard. La consola usaba un proyector al estilo de gafas de realidad virtual para crear un efecto 3D, aunque monocromático. Fue un gran fracaso comercial únicamente se lanzó en Japón y EEUU retirándose 6 meses después, nunca fue lanzada en Europa ni en Australia.
Sega también había hecho el mismo intento dos años antes en 1993, con los mismos resultados. Su consola ofrecía pantallas con visera, sonido estéreo y cabeza de seguimiento, aunque estaba destinada a quedarse en prototipo debido a obstáculos de desarrollo técnico.
Siglo XXI
2010-2014. La fiebre de la Realidad Virtual
La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.
Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2 billones (2.000M) de dólares.

2012 – Gafas Oculus Rift dk-2
La velocidad de la revolución tecnológica que vivimos en aquellos años y que sigue perdurando, está permitiendo que los productos evolucionen de forma frenética y las innovaciones que antes necesitaban una o varias décadas para poder materializarse, ahora lo hagan en meses.
2015-2019. Un fenómeno de masas
El año 2016 se figuró como el año cero de la Realidad Virtual moderna, en el que llegaron al mercado muchísimos nuevos dispositivos.
Aparecieron los primeros cascos de gama alta: HTC Vive, Oculus Rift que no eran autónomas (como lo son ahora), sino que necesitaban una conexión a un PC mediante cable, y con bastante potencia gráfica para funcionar correctamente.
Las HTC Vive, se lanzaron al mercado en abril de 2016 por un precio de 899 €.

2016 – Gafas HTC Vive
En paralelo Sony lanzó la PlayStation VR, que consolidó la Realidad Virtual doméstica.
Empresas como Google o Samsung no se quedaron atrás y lanzaron al mercado en esos años las Cardboard y las Gear VR respectivamente. Estos dispositivos, que necesitaban el móvil como pantalla, no tenían las prestaciones de las gafas de alta gama, pero contribuyeron a acercar las experiencias básicas a millones de personas.
Las Gear VR de Samsung salieron en noviembre de 2015, resultado de la colaboración con Oculus por un precio de 100€. Eran compatibles con los modelos de Samsung Galaxy S6, S7 y S8 de entonces.
Se trataba realmente de un casco que proporcionaba la óptica, mientras que el móvil hacía la función de pantalla y de unidad de procesamiento, reproduciendo simultáneamente 2 imágenes que, filtradas por la óptica de las gafas, devolvían panoramas 360º o 3D 360º.
2015 – Gafas Samsung Gear VR
Y luego llegó Cardboard, que Google definió así:
«Cuando se dice que Cardboard es para todo el mundo, significa todo el mundo, y eso también incluye a los fabricantes. Las especificaciones del visor Cardboard son de código abierto y están listas para que empieces a crear»
Kit para fabricantes, Instrucciones de montaje y uso, desarrollo de código abierto, todo lo que en principio se necesita para Democratizar la Realidad Virtual. Todo ello a muy muy bajo coste, aunque evidentemente la experiencia con Cardboard tenía y sigue teniendo sus limitaciones.

2015 – Google Cardboard
Y mirando la siguiente imagen de un visor estereoscopio victoriano fabricado en 1901 en Nueva York por Underwood & Underwood, me parece relevante como a nivel conceptual los dos dispositivios sean muy parecidos.
Ha cambiado la tecnología, sí. Antes se uasabn fotografías estereoscópicas y ahora utilizamos un smartphone, pero veo muchas más similitudes, que diferencias.

2020‑2025: visores autónomos y madurez
En 2020 aparecen los primeros visores autónomos, que funcionan por si solos al llevar un procesador integrado.
Oculus lanza al mercado Meta Quest 2 que, que por definición del fabricante son:
Unas gafas inmersivas de Realidad Virtual todo en uno.
Se trata de un visor autónomo sin cables que se convierte en el dispositivo más popular del mercado. En 2023 Meta Quest 3 reforzará la frontera entre Realidad Virtual y Realidad Mixta, con un precio de 549,99 €.

Pero ¿Qué es la Realidad Mixta?
La realidad mixta es una tecnología que fusiona el mundo físico con el digital, combinando realidad virtual (entornos totalmente digitales) y realidad aumentada (añadir capas digitales sobre el mundo real) para que objetos reales y virtuales interactúen entre sí en tiempo real.
Otros visores autónomos llagan desde el país del dragón. Pico, que ha lanzado a principios de 2026 su última versión la Pico 4 Ultra, es un buen ejemplo, aunque la Pico 3 ya tuvo mucho éxito por su fiabilidad y durabilidad.
Y ¿qué pasa con Apple?
Por su parte, Apple irrumpió en el mercado con su Apple Vision Pro en 2024, con la promesa de una experiencia cómoda y ligera, atendiendo a las críticas sobre la incomodidad de otros dispositivos…. ¡¡Y como siempre con un diseño rompedor!!
El precio ya es de otro planeta, a partir de 3.700 € en Europa según país y configuración.

2026: Adiós metaverso, bienvenida IA
Meta anunció en enero de 2026 el cierre de su plataforma de trabajo virtual, Horizon Workrooms, lo que representa una reducción drástica en su apuesta por el metaverso, ese universo digital de Meta, compartido, tridimensional e inmersivo, donde las personas interactúan mediante avatares, trabajando, jugando, comprando o socializando en tiempo real, parece que está pasando por sus últimos días.
Aunque no se ha anunciado que Meta Quest “cierre” como plataforma de forma inmediata, sí ha habido cambios muy importantes en la estrategia de Meta con la Realidad Virtual y las gafas Quest.
Andrew Bosworth el encargado de tecnología de Meta despidió 1.500 empleados, un 10% de la plantilla, a finales de 2025. El motivo principal es que Meta ha gastado 73.000 millones de dólares desde 2020 sin conseguir que el metaverso despegue.
Mark Zuckerberg ha reconocido el fracaso del metaverso y ha presentado un nuevo y ambicioso proyecto de su compañía: el desarrollo de una superinteligencia artificial diseñada para estar al alcance de toda la población mundial.
De momento, en el CES 2026, Meta ha anunciado la venta de sus gafas Ray-Ban Display. Gafas con IA que disponen de una pantalla privada integrada en la lente derecha de las gafas que se muestra u oculta en función de si la necesitas o no, y que permite navegar por las funciones de Meta Ray-Ban Display mediante gestos intuitivos a través de la pulsera Meta Neural Band.

De momento Meta ha tenido que cancelar su lanzamiento en Europa debido a las altísimas demandasen EUU y los otros mercados donde ya está disponible a un precio de 799 $.
En cambio, sí están disponibles a partir de 329 €, Ray-Ban Meta y Oakley Meta, gafas con IA aunque con menos funciones que las Display.
Ha habido muchos intentos en la historia para hacer nuestras vidas más virtuales e inmersivas, aunque parece que los humanos nos resistimos a ser virtualizados…
En los gráficos de abajo, se muestran unas previsiones de crecimiento de la Realidad Virtiual realizadas en 2024.
Se han cumplido? Se cumplirán en 2030?


La verdad es que nadie puede pronosticar que pasará en el futuro de la Realidad Virtual. Como se ha demostrado, a lo largo de la historia ha habido algun éxito y muchos fracasos.
Pero aunque muera el Metaverso, el Metaverso no es la Realidad Virtiual. La Realidad Virtiual va a seguir existiendo, tiene aún mucho recorrido y se seguirá empleando a veces sin generar un gran impactos, pero otras veces con resultados sorprendentes.


